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15 diciembre, 2018
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Bethesda id Software RAGE

RAGE 2: Cuando id encontró a Avalanche

RAGE 2 es un paraíso para shooters nacido de la pareja perfecta. Es una versión muy extraña y muy de neón del paraíso en la que todos los ángeles llevan crestas de color rosa y lanzacohetes, eso sí.

RAGE 2, obra de los creadores del shooter en primera persona, id Software, y de los maestros de los caóticos mundos abiertos, Avalanche Studios, da nueva vida la saga a lo loco y a lo bestia. ¿Pero cómo llegó a surgir siquiera este proyecto? ¿Cómo decidieron colaborar estos dos equipos en algo tan ambicioso? El director del estudio id Software Tim Willits y el director de juego de Avalanche Studios Magnus Nedfors han charlado con nosotros sobre la relación entre estos dos pesos pesados y nos han dejado echar un vistazo entre bastidores al desarrollo de RAGE 2.

¿Cómo llegó a plantearse este proyecto?
Magnus: Avalanche y Bethesda llevaban mucho tiempo hablando de la posibilidad de colaborar en varios proyectos y hace unos años surgió la oportunidad perfecta. Bethesda e id Software sintieron que era el momento apropiado para crear una secuela de RAGE y Avalanche tenía un equipo que podía estar disponible. Así que, cuando nos preguntaron si queríamos presentar nuestra visión para el juego, todos dijimos “¡Pues claro!”. Inmediatamente supimos que combinar el estilo de combate de id con el mundo abierto de Avalanche daría como resultado algo especial. Y aquí estamos hoy, uniendo ambas cosas en una experiencia fantástica para los jugadores.

Tim: En id Software siempre hemos sido fans de los mundos abiertos; nos encanta la libertad y el juego emergente de este tipo de proyectos. Siempre hemos querido llevar nuestro estilo de combate a esta clase de mundo.
¡Trabajar con Avalanche ha sido genial! Tienen muchísima experiencia en los mundos abiertos y una filosofía parecida a la nuestra en cuanto a diseño de videojuegos. Trabajar con su equipo y aprender a crear un juego de mundo abierto de verdad ha sido uno de los mejores momentos de mi carrera.

¿Cómo se crea un juego en colaboración cuando vuestros estudios están básicamente en extremos opuestos del planeta?
Tim: El equipo de Avalanche en Suecia es el principal desarrollador del juego; nosotros les ayudamos y les asesoramos en la creación de RAGE 2. Trabajamos con su equipo todos los días, desde las habituales reuniones de diseño hasta las pruebas, y nos apoyamos en el trabajo de personas y grupos específicos que echan una mano donde hace falta. Estamos en contacto de forma permanente para hablar de todos los aspectos del juego.

Magnus: Casi todo el desarrollo real del juego, como la programación y la producción de recursos, se realizó en las oficinas de Avalanche con nuestro motor Apex en Estocolmo. Como ha dicho Tim, los dos estamos en contacto permanente para hablar de la dirección que toma el juego, acordar cómo hay que solucionar los problemas y motivarnos mutuamente para dar con nuevas ideas. id también ha ayudado muchísimo compartiendo conocimiento sobre sus áreas de especialidad, así que en ese sentido han desempeñado un papel muy importante en el desarrollo.
Hoy en día, con la tecnología a nuestra disposición, la distancia no supone un verdadero problema. Quizás lo más problemático sea la diferencia horaria, pero también se puede aprovechar: nosotros hacemos algo en Suecia, se lo mandamos a Tim para que pueda jugarlo en Texas y tenemos ya sus comentarios cuando llegamos al trabajo al día siguiente.

¿Cuáles son las mayores ventajas del desarrollo coordinado entre varios estudios?
Tim: La mayor ventaja de colaborar con otro estudio en la creación de un juego es la combinación de las diferentes experiencias que cada equipo aporta al proyecto. Cada estudio de desarrollo es distinto y ha creado juegos diferentes, y cada juego aporta a los equipos toda clase de vivencias. Lo mejor de RAGE 2 es que aprovecha los puntos fuertes y las habilidades de id y de Avalanche, lo que nos ofrece un juego con un sistema de combate en primera persona asombroso y una acción en mundo abierto demencial.

Magnus: La posibilidad de compartir los conocimientos es, de lejos, la mayor ventaja. En Avalanche hemos aprendido mucho sobre los shooters en primera persona de mano de quienes inventaron el género. Gracias a la ayuda de id, hemos evitado muchos errores de principiante en RAGE 2.
Además, para mí, otra ventaja muy importante ha sido la oportunidad de ir a Texas. Es algo que llevaba tiempo queriendo hacer, pero nunca había encontrado el momento adecuado.

¿Qué admiras cada uno del estudio del otro?
Tim: Hay muchas cosas que admiro de Avalanche Studios. Lo más obvio es la cantidad de juegos de mundo abierto que han desarrollado y que han tenido éxito, aunque cada uno de ellos sea muy diferente. El equipo es extremadamente creativo a la hora de abordar el diseño de los juego y la construcción de sistemas que funcionen en consonancia. Siempre tienen en cuenta el contexto más amplio en su desarrollo y se aseguran de que todos los sistemas y componentes del juego funcionen dentro de un sistema más grande. Son cosas únicas en cada uno de sus juegos. Esta clase de desarrollo les permite crear juegos de mundo abierto en los que se puede ir a cualquier parte, hacer cualquier cosa y divertirse. Sus juegos no te dirigen en función de cómo quieren que te diviertas, sino que te proporcionan las herramientas necesarias para disfrutar por tu cuenta.

Magnus: Estamos hablando de id Software, los creadores del shooter en primera persona. Ellos son la razón por la que tenemos todo un género de videojuegos muy popular entre los jugadores. ¿Cómo no admirarles? También admiro el hecho de que siempre se esfuerzan en ofrecer una acción desbordante en todo lo que crean. Eso y, por supuesto, la sensación de un gran combate en primera persona con armas pesadas increíbles, una velocidad asombrosa y enemigos complicados y memorables.

¿Qué es lo que más te gusta del estudio del otro?
Tim: Siempre disfruto visitando Estocolmo. Es un lugar encantador. La ciudad está repleta de historia, cultura y restaurantes increíbles. La gente de Suecia es muy agradable y acogedora. Siempre bromeo con que nunca he conocido a un sueco que no me caiga bien. Y son todos tan altos…

Magnus: ¡Me encanta cómo hacen las costillas en Texas! Soy un gran aficionado a las barbacoas al estilo de Texas. Me entusiasman. ¡Creo que comí de barbacoa 10 veces durante los 8 días que estuve allí para la QuakeCon! Fue fabuloso. También fuimos a un bar que tenía las paredes cubiertas de sombreros de vaquero, escuchamos música country de la de antes y rematamos la noche con un rodeo. Pero la verdad es que la clave de todo son esas costillas.

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