Entrevista exclusiva a Tom Hall, por UAC-Labs.com

Bueno amigos, para comenzar esta semana, les presento una entrevista exclusiva que se le realizó por parte de nuestra web amiga UAC-Labs.com con el gran Tom Hall, uno de los fundadores de la ya legendaria id Software y creador absoluto de la mítica Doom Bible, que sirvió de base para el argumento del ya clásico Doom, y ya actualmente, como inspiración de numerosos mods.

Los Inicios

¿Cómo fue tu infancia?

Me críe en Wisconsin, tierra de vacas y quesos, en una muy buena familia. Fui muy afortunado.

¿En qué momento te decidiste en trabajar en videojuegos?

Luego de una historia de visitas a los salones arcade y poseer un Magnavox Odyssey y un Atari 2600, el 9 de junio de 1980, mi papá trajo un Apple ][. Pasé todo el verano jugando y haciendo juegos. A diferencia de los demás que veían películas, yo estaba creando historias y escribiendo juegos. Los que hacía tenían una calidad cercana a lo que se estaba publicando comercialmente y eso me daba la sensación de ‘¡Hey, yo podría hacer esto!’

¿Hay algún titulo que haya marcado tu infancia?

Probablemente, Scott Adams’ Strange Odyssey. Lo compré en la tienda ‘The Byte’, en Milwaukee después de que conseguí el Adventure Land Sampler.  Lo jugué, mi madre lo jugó… intentamos descubrir cosas. Después de eso, hice cerca de 15 aventuras de texto. Estaba enganchado. De ese juego, hasta hoy decimos ‘tocar plástico’ para indicar que prendan la luz de la habitación.

¿Cómo fueron tus inicios en la industria?

Mi primer trabajo fue crear software educativo para niños con discapacidades a petición de un profesor amigo mío. Le enseñaba a los niños como hacer cambios, cómo sería ir a Marte, etc. Era bastante informativo.

¿Cómo fue que ingresaste a Softdisk?

Después de la Universidad, tuve entrevistas laborales para trabajo formal de programación (Soy licenciado en Ciencias Computacionales) en IBM, Gould, etc. Les gusté, pero terminando me preguntaban “¿Realmente esto es lo que quieres hacer, lo que te gusta?”. En ese momento pensé “No, estoy muy aburrido, ¡Quiero hacer juegos!” y postulé a más de 50 compañías de juegos, en todas me rechazaron. Luego de un tiempo, postulé a 20 más. De este último grupo, Softdisk me respondió. Yo era exactamente lo que estaban buscando. Acepté un trabajo cercano a la industria de los juegos por un tercio de la paga normal. Trabajaba mucho por un sueldo bajo, pero pronto conocí a Romero y Carmack, y nos hicimos amigos de una manera muy natural.

id Software and DOOM

¿Una vez que creaste id Software junto con Carmack y Romero, como fue el proceso de organización al interior de la compañía?

Simplemente cada uno hacía lo suyo: Romero, herramientas; Carmack, el motor del juego, Adrian, el arte, yo, diseñando. Cada uno tenía sus fortalezas, y las aprovechamos.

¿En qué te basaste para crear la Doom Bible?

En una combinación de mi crianza junto  Aliens, Star Wars, Star Trek, Close Encounters y cosas por el estilo, combinado con nuestra lectura de las novelas gráficas Demon Knight and Mage

La portada de Doom Bible creada por Tom (Click para agrandar)

¿Qué hay de verdad en que te fuiste de id software por discusiones con John Carmack en el manejo argumental y de diseño de Doom?

No es cierto. Estábamos haciendo juegos ya por quinta vez (Hovertank One, Catacombs 3D, Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, DOOM) y yo quería agregar elementos nuevos. Tuve que defender la idea de las pushwalls en Wolfenstein 3D. En DOOM, Carmack siempre decía ‘Hagan los cuartos de manera simple’ y me entregó un libro sobre bunkers armados. Ocasionalmente, se acercaba a mi estación de trabajo para asegurarse de que efectivamente los cuartos fueran simples. Simplemente, mi creatividad se veía limitada. Romero hizo niveles complejos y decía ‘¡Haz que tu motor sea más rápido!’ (a Carmack). En realidad, solo fue una relación creativa la que se resintió. Son cosas que suelen ocurrir. De hecho, Romero enfrentó lo mismo al crear Quake: Él quiso y tenía listas distintas “keys” (las llaves para abrir puertas en el juego) para el segundo episodio, pero al momento de querer incluirlas en el juego, Carmack dijo ‘¡No!’. Y estas no fueron incluidas.

¿Cómo es actualmente tu relación con los miembros originales de id Software?

Con Romero somos amigos, y me llevo muy bien con Adrian, Kevin y Jay. A Carmack le escribí algunas veces para su cumpleaños, pero nunca respondió. Aunque una vez me reenvió una pregunta por Twitter alguna vez.

¿Qué opinas del momento actual de id Software?

La verdad, no he visto sus últimos trabajos. Podría decir que tal vez necesitan manejar mejor el tema de las licencias.

¿Qué opinas de DOOM 4? ¿Cómo crees que será?

No se me ocurre. Espero que sea oscuro, rápido y dé miedo.

Trabajo en Apogee

¿Cómo fue trabajar con Scott Miller en Apogee? ¿Cómo era el ambiente de trabajo?

Miller era genial, nos enviaba dinero para comprar pizza. Su ‘Modelo Miller’ en las trilogías de shareware, en las que la primera parte era gratis nos reportó grandes ganancias. En general, es un buen tipo, siempre nos permitió trabajar a gusto.

¿Cuál fue la idea principal tras Rise of the triad? Hay armas y modos muy locos ahí…

Tendría que haber sido la segunda parte de Wolfenstein 3D, sin embargo, id decidió lo contrario, lo que nos dejó con meses de gráficos y trabajo ya realizado, así que la historia comenzó desde ese punto y yo decidí que sería un juego multijugador GRANDIOSO.

¿Qué te parece el remake de Interceptor? ¿Crees que conserva ese espíritu que se ve en el original?

Pienso que esos chicos son geniales. Pero necesito jugarlo más profundamente.

¿Que otros proyectos desarrollaste en Apogee?

Trabajé en Rise of the Triad, Extreme Rise of the Triad, Duke Nukem II, Terminal Velocity, y un poco en Duke Nukem 3D.

¿Tuviste alguna participación en la saga Duke Nukem?

Trabajé en Duke Nukem II, rediseñando los bosses, creando arte y haciendo que los ítems que recoge reflejen su vanidad, Duke recoge sus propios ‘souvenires’.  En Duke Nukem 3D, esto no resultó, así que llevé a George a un cuarto y le dije que todo nuestro equipo, después del trabajo,estaba jugando DOOM en vez de estar jugando Duke, que necesitaban amar el juego. George comprendió y lo convirtió en un éxito. Yo hice la historia (después de que todos los niveles estuvieran terminados) y se me ocurrió la idea de incluir láseres, lo que finalmente se convirtieron en mis amadas Tripbombs.

Trabajo en Ion Storm

¿Cómo fue trabajar con John Romero, Jerry O’Flaherty, Todd Porter y Warren Spector en Ion Storm?

Romero y Warren son geniales. Por contrato, estoy impedido de hablar de alguien más.

¿Qué te parece la recepción de Anachronox? ¿Crees que el público fue injusto en su tiempo?

Eidos estuvo muy bien apoyándolo, pero gastaron mucho dinero en su creación y nada en publicidad. La revista CGW le otorgó un 89%.
La verdad, se apuró su lanzamiento y fue publicado con algunos bugs, pero lo parchamos y resultó ganador de los premios al mejor uso de humor y a la mejor historia, siendo segundo en el mejor RPG del año. La película creada en base a cinemáticas consiguió ser nombrada la mejor película. Quien lo conoce, simplemente lo ama. El problema es que no tuvo la publicidad que merecía.

¿Por qué crees que se convirtió en el título de culto que es hoy?

Es algo difícil de contestar, pero mi opinión es que era un muy buen juego, solo que sin publicidad que demostrara su potencial y grandeza.

¿Qué te parece que tu trabajo aun pueda ser disfrutado vía source ports o tiendas como GOG.com?

¡Qué bueno que la gente pueda disfrutar de juegos antiguos! Yo los cree porque quería que existieran y me agrada que le gusten a la gente y aún los divierta. En estos días, es difícil que eso ocurra con muchos juegos.

Gaming en general

¿Qué piensas de la evolución en el diseño de videojuegos, ahora que la historia e inmersión del jugador son tan importantes?

Los juegos están evolucionando tanto en apuntar a una audiencia más grande (como los juegos casuales) como en grandes producciones (los juegos catalogados como AAA). Ya hemos sobrepasado las ganancias del cine e incluso estamos al mismo nivel en cuanto a producción y alcance. Estamos madurando como industria, y todo esto es un desafío al diseño para todos los tipos nuevos de juegos. ¡Pero es divertido!

 ¿Crees que las grande distribuidoras perderán protagonismo frente a los crowfundings?

Si entiendo correctamente tu pregunta, no creo que las grandes compañías deberían crear campañas de crowdfunding, pero desarrolladores como Double Fine y Obsidian están creando sorprendentes juegos para sus fans. ¡Están haciendo lo que audiencias específicas han querido desde siempre!

¿Qué papel crees que tendrá el crowfunding en el desarrollo de tecnologías y juegos? Teniendo en cuenta lo ocurrido con Oculus  Rift, la estafa con el juego “ The  Doom that came to atlantic city” y el factor confianza en que recae todo esto.

Por naturaleza, las campañas de Crowdfunding tienen sus riesgos. Uno intenta hacer lo mejor. Pero, en general es tener algo que de otra forma jamás hubiera sido posible, y eso es maravilloso.

¿Qué piensas de la escena de desarrolladores independientes?

Me encantan los desarrolladores indies, así es como comencé. Si las ventas lo acompañan, Notch (creador de Minecraft) debería ganar cerca de U$2.000.000.000. Hizo algo sorprendente.

Los indies son el origen de la siguiente gran creación que venga, es poco probable que venga de los grandes desarrolladores que no pueden permitirse tomar riesgos.

¿Qué piensas de las gafas de realidad?

Interesante, pero no será muy popular. A la gente no le gusta llevar cosas en la cabeza.

 ¿PC, Playstation, Xbox o Nintendo?

Todos. Soy un gamer.

Dopefish

¿De dónde nace la idea de crear al Dopefish?

Para ‘Well of Whises’ en Keen 4 dibujé un pez cualquiera inspirado en las caricaturas de Chuck Jones para Warner Bros y en la Bestia Bugblatter de Traal, que aparece en la “Guía del Viajero Intergaláctico” de Douglas Adams (Douglas Adams’ Hitchhiker’s Guide to the Galaxy). Dopefish es la segunda criatura más tonta del universo, ya que la Bestia Bugblatter es la primera.

¿Qué te parece que Dopefish aun aparezca como Easter Egg en algunos juegos de la actualidad?

Es impresionante. Primero lo hicimos en Apogee/3D Realms. Le pedí permiso a Jay Wilbur (Quién aún estaba en id en ese tiempo) y contestó ‘Usen el pez’. Desde entonces, mucha gente lo ha incluido como un Easter Egg. Incluso, podría estar o no en Diner Dash, que es en lo que estoy trabajando 😉

Primera aparición del Dopefish en Commander Keen 4

Varios

¿Qué opinión te merecen los FPS que han salido hoy en día? Lease Battlefield, Call of Duty, Titanfall, etc

El valor de producción es alto. Me encantan Bioshock, The Last of Us y otros.

¿Has visto el nuevo Wolfenstein de este año?

Sí. Me enviaron una copia. Es buenísimo que esté presente en la nueva tecnología, con tan alta calidad. Es genial ver que tus personajes continúan.

¿Que nos puedes decir de worlds of wander, el sucesor espiritual de Commander Keen?

Inicié una campaña en Kickstarter, pero no logré la meta. Y ahora, mientras esté en mi actual compañía, no puedo trabajar en él.

¿Crees que hay algún género nuevo de videojuegos que aún no haya sido creado?

Es algo nuevo, pero no puedo trabajar en él ahora. Tal vez algún día. Yo quería que cualquier pudiera hacer un juego en cualquier dispositivo o computador que tuvieran a mano.

Mirando hacia su futuro, ¿Qué crees que te falta por hacer?

Uno nunca sabe. Nuevos géneros, nuevos tipos de medios… ¡ya veremos! Siempre estoy aprendiendo. Si dejas de aprender, comienzas a morir.

¿Algún sueño personal no cumplido?

Quiero viajar con mi esposa. ¡La industria de los juegos ha ocupado gran parte de mi vida! Desde los tiempos de id, nunca he tenido una buenas y largas vacaciones.

¡Muchas gracias, Mr.Hall! 

Muchas gracias por la entrevista

Un recuerdo que nos envió el gran Tom Hall

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1 Comment

Jorge Guerra Durán 3 febrero, 2016 - 12:47 am

Tremenda entrevista de nuestros amigos de UAC-Labs al legendario Tom Hall. No podía quedar en el olvido!!!

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