El estilo visual de DOOM: Los Demonios por id Software

Seguimos en la recta final del lanzamiento del nuevo #DOOM. Ya estamos Pre-Cargando DOOM a la velocidad del rayo. Gracias fibra óptica por existir, de otra manera descargar 52GB seria simplemente imposible… id Software sigue lanzando material visual informativo de este tan esperado juego, y por supuesto nosotros lo compartimos con toda la comunidad!!. La lectura es sobre los Demonios!. #FightLikeHell

Los habitantes del infierno son feroces y están sedientos de sangre; la del marine de DOOM, para ser más exactos. Cuando adoptes el papel del marine solitario, te veras las caras con el aterrador ciberdemonio, el abotargado mancubus, el alma errante de inspiración heavy metal y muchos más. Preparate para la invasión demoníaca con este exclusivo repaso al diseño de los demonios, cortesía del equipo de id Software, en el que hablan de las ideas que inspiraron algunas de las criaturas más terroríficas del infierno (y visita El estilo visual de DOOM: de Marte al infierno para ver algunos de los escenarios más sangrientos del juego).

Ciberdemonio

La historia del ciberdemonio define su estilo visual. Una expedición al infierno dio con los restos de esta bestia y trasladó su cuerpo sin vida de vuelta a nuestro mundo, donde fue reanimada con tecnología de la UAC. Jason Martin creó este modelo basándose en un diseño que hice yo al comienzo del proyecto. – Hugo Martin

Mancubus

Comenzamos a desarrollar este diseño muy al principio. Queríamos ver hasta dónde podíamos llevar la estética propia de los cómics y el heavy metal. Tiene unas proporciones exageradas con detalles y texturas realistas, algo que hemos intentado que sea una constante en todo el proyecto.– Hugo Martin

Merodeador

El diseño conceptual original de este demonio lo realizó Alex Palma. Yo me encargué del renderizado, y dejé intactos muchos elementos de la versión de Alex. – Hugo Martin

Ingeniero poseído

Juguetones, pero letales: así queríamos que fuesen muchos de los monstruos de DOOM. Este soldador avanza dando tumbos hacia un lugar en el que prenderse fuego. El renderizado, además de formar parte del diseño del personaje, también lo usamos para transmitir su personalidad. – Hugo Martin

Barón del infierno

El barón del infierno fue mi primer encargo en este proyecto. Quería que tuviese un aspecto amenazante y feroz. Este fue mi boceto final, aunque para el diseño final que utilizamos en el juego acabamos cambiando el color del barón y el cambio fue a mejor. – Alex Palma

Cibermancubus

Tomamos el blindaje de huesos calcificados de un mancubus del infierno y lo cambiamos por tecnología armamentística de última generación de la UAC. Así creamos el cibermancubus, una bestia grande y pesada, similar a un tanque. – Alex Palma

Revenant

Uno de mis momentos favoritos de este proyecto fue colaborar en el diseño de este demonio. Le dimos muchas vueltas hasta llegar a esta versión final. Nos inspiramos en el revenant original, pero la clave para recrearlo estaba en añadirle ideas nuevas y modernas. Un esqueleto demoníaco que va por ahí con un propulsor y cañones integrados puede parecer un poco tonto, pero gracias a nuestra experiencia artística conseguimos convertirlo en algo creíble, temible y, además, inconfundible. – Alex Palma

Alma errante

El estilo visual del juego está muy influenciado por las portadas de los discos de heavy metal de los 80. El alma errante es un cráneo chillón con cuernos y llamas que le salen por detrás. Un diseño de un demonio totalmente inspirado por el heavy metal. – Hugo Martin

Renderizado del cacodemonio

Mi primera tarea en este proyecto fue el cacodemonio diseñado por Hugo Martin. Es un demonio emblemático, así que era importante conservar su atractivo original, pero también darle un aspecto salvaje y moderno. Al principio le salían tentáculos de la espalda, pero nos decantamos por unos cuernos clásicos para que su silueta resultase más agresiva. – Denzil O’Neill

Renderizado del pinky

Dar vida al pinky fue un desafío muy divertido. Probamos con muchos diseños distintos de Alex Palma y Hugo Martin. Para nosotros era muy importante explorar en profundidad este emblemático demonio de Doom y hacerle justicia con un buen lavado de cara. – Jason Martin

Fuente: Bethesda.net

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