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16 abril, 2024
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[UAC-LAG] Masters Of Doom – Capítulo 2, John Carmack

TRES

 El Científico de Rockets

John Carmack fue un bebé-hablante tardío. Sus padres estaban preocupados hasta que un día en 1971, cuando el chico de 15 meses caminaba como pato en la sala de estar, sosteniendo una esponja y pronunciando  no solo una simple palabra sino que una oración completa: “Aquí está tu esponja, papi”. Esto se sentía como si John no quisiese modular palabras hasta que él tuviera algo que decir en vez de solamente “Inga”. El padre del chico, Stan, dijo a su esposa, “Tal vez tengamos algo un poco extraordinario en nuestras manos”.

 Los Carmacks eran una familia de auto aprendizaje. El abuelo de John Carmack y nombre sagrado era un eléctrico con un grado de segunda educación, enseñado a leer y escribir por su esposa, una mujer casera quien había alcanzado sólo el octavo grado.

 Ellos criaron a su niño Stan en las partes más pobres del Este de Kentucky; Stan estudió muy duro para ganar una beca en la universidad, donde el sobresalió en Ingeniería, Matemáticas, y eventualmente Difusión del Periodismo y se convirtió en el primer graduado de la universidad en su familia. Su esposa era la hija de un químico y fisioterapeuta. Ella heredó el interés en ciencia, siguiendo ambos Medicina Nuclear y un doctorado en Microbiología. Inga y Stan, universitarios atractivos dulces de corazón, pasarían su amor de aprender a su primer hijo.

 Nacido el 20 de Agosto, de 1970, John D. Carmack II o “Jondi” como fue su apodo, creció en medio de los frutos del duro trabajo de sus padres. Después que su padre se convirtiera en el ancla de las anochecidas noticias para una de las grandes estaciones de televisión en la ciudad de Kansas, Missouri, la familia se mudó a un suburbio de clase alta, donde su hermano más joven, Peter, nacería. Ahí, Carmack fue a la mejor educación en la Ciudad en una escuela elemental Católica llamada Notre Dame. Esquelético, bajito con cabellos no enrulados, rubios y con lentes largos que había usado desde antes de que el tuviese un año de edad, Carmack rápidamente se distinguió a sí mismo. En segundo grado, con sólo siete años de edad, obtuvo puntajes cercanamente a lo perfecto en cada examen estándar, colocándose en un grado de comprensión de noveno grado. El desarrolló una única Necesidad Educativa ó impedimento en su discurso, y era que adjuntaba un corto, y robótico sonido humano al final de sus oraciones, como un procesador de información de una computadora: “12 veces 12 igual a 144….mmmmm”.

En su hogar, el creció como un voraz lector ya que sus padres, lo hacían fantasear con novelas como las de Tolkien, “The lord of the Rings”. Leyó cómics por docenas, miraba películas de ciencia ficción, y, más entretenidamente, jugaba Dungeons and Dragons. Carmack, más interesado en crear D&D que jugar, inmediatamente se colocó en el papel del Dungeon Master. Se probó a si mismo ser alguien único y un formidable inventor. Mientras los maestros Dungeos confiaban en las explicaciones del libro de reglas  sobre los estilos de juego, Carmack abandonó la estructura para elaborar el legado de campañas por su cuenta. Después del colegio, el desaparecía en su cuarto con un apilado de gráficos del mundo que estaba creando para el juego. Estaba en tercer grado.

A pesar de su laboriosidad, ahí estaban algunas cosas de las que Carmack no podía escapar. Cuando le asignaron escribir acerca de cinco problemas en su vida, el enlistó, “a las altas expectativas de sus padres”- dos veces. Él se encontró a sí mismo en una rareza particular con su madre y la disciplina de la familia. En una parte de la tarea,  el escribió acerca de cómo un día, cuando se rehusó hacer la tarea para ganar créditos extra en D&D, su madre sello las colecciones de sus cómics en un ropero; al no poder abrir la cerradura, el removió las bisagras y sacó la puerta.

Carmack empezó a desobedecer más en el colegio porque él odiaba la estructura y el dogma. Religión, pensó, era irracional. El empezó a desafiar a las creencias de sus compañeros después de las misas de los miércoles. En una ocasión, el otro niño dejó la interrogación en lágrimas. Carmack encontró una más productiva manera de ejercitar sus habilidades analíticas cuando un profesor hacía funcionar en una mesa una Apple II. El nunca había trabajado en una computadora antes, pero tomó el artefacto como si fuera una extensión de su cuerpo. Este hablaba el lenguaje de las matemáticas; respondía a sus ordenes; el se dió cuenta después de mirar algunos juegos en el monitor, que esto contenía mundos.

Hasta el punto de que Carmack había sido abducido por los juegos Arcades. El no era el mejor jugador del barrio, pero el amaba la acción rápida y la paga rápida de los Space Invaders, Asteroids, y Battlezone. Battlezone era único en su punto de vista; era uno en primera persona. En vez de mirar abajo en la acción desde el lado o desde arriba, Carmack estaba en la acción, mirando desde el interior de un tanque. A través de las gráficas que eran crudas, hechas de líneas geométricas verdes, ellas tenían la ilusión de ser de tres dimensiones. El juego era irresistible y hasta el gobierno de los Estados Unidos, pidió una versión a la medida para entrenamiento militar, como se habría enterado más tarde. No tomó mucho tiempo para que Carmack quisiese crear juegos por su cuenta. Con una computadora, esto era posible.

Cuando Carmack estaba en quinto grado, su madre lo llevó a un local de una sede de Radio Shack, donde tomó un curso en la computadora TRS-80. El regresó a la escuela con el libro de programación en mano y se fijó auto-enseñanzas con todo lo que necesitaba saber. El leyó los apartados acerca de las computadoras en la enciclopedia una docena de veces. Con sus calificaciones en la cima, le escribió a su profesor explicando que “La lógica cosa por hacer es enviarme a sexto grado” donde él podría aprender más. Al siguiente año Carmack fue transferido al programa para  niños “con algún Don y talento” en la escuela pública de Shawnee Mision East, que fue una de entre las primeras del área en tener laboratorios de computadoras.

Durante y después del colegio, Carmack encontró a otros niños con dones quienes compartieron el entusiasmo por la Apple II. Ellos se enseñaban a sí mismos la programación básica. Ellos jugaban juegos. Prontamente ellos ya estaban hackeando juegos. Una vez Carmack encontró donde estaban su personaje en los códigos del videojuego Ultima, y lo reprogramó para darse a sí mismo capacidades extra. El disfrutó con esta habilidad de crear cosas fuera de lo establecido. Como programador, él no tenía que confiar en alguien más. Si su código  seguía en la progresión lógica de las reglas establecidas, debería funcionar. Todo tenía sentido.

Todo, el pensó, excepto por sus padres. Cuando Carmack tenía doce años, ellos de repente se divorciaron. Las tensiones entre Stan e Inga sobre cómo cuidar a sus hijos se habían vuelto muy grandes. Las consecuencias para Carmack fueron traumáticas, Inga se derrumbó. Justo cuando él se estaba encontrando a sí mismo en el colegio, él se había separado de su hermano. Ellos alternaron años entre sus padres,  cambiando colegios en turnos. Carmack odiaba estar separado de su padre. Peor aún, cuando él estaba viviendo con su madre, tuvo que arreglárselas por sí mismo, solo.

A pesar de su creciente interés en las computadoras, Inga no veía el punto lógico de todos sus juegos. En su mente, si un chico estaba interesado en computadoras, ese chico no se sentaría a jugar Ultima; en vez de ello el trabajaría duro en el colegio, obtendría buenas notas, entonces iría al Massachussets Institute of Technology- que sería la unica receta para un trabajo en IBM. Ella lo amaba y solo quería lo mejor para él. Pero Carmack no quería nada de eso. Todo lo que él quería era su propia computadora con la cual perseguir sus mundos. El se convirtió incesantemente en alguien muy obstinado. Inga lo llevó a los psicólogos para ver porque su chico obediente estaba convirtiéndose tan incontrolable y oscuro.

Carmack encontró un indulto cuando su madre decidió trasladarse a Seattle, para perseguir una nueva relación. Su padre tomó a los adolescentes a vivir con él y su nueva esposa, y sus dos hijos. Aunque Stan estaba todavía haciendo una decente vida como un nuevo padre de familia y proveedor, él de repente había doblado el tamaño de la familia tanto como para  mantener su estilo de vida. Entonces se aventuró en el cercano vecindario de bluecollar de Raytown, donde el encontró una vieja casa de campo de dos acres de tierra dentro de los límites de la ciudad donde se mudaron. Sobre la noche, parecía que Carmack estaba en una extraña casa, con una extraña familia y yendo a un extraño colegio, un joven desarrollado sin un programa para niños  dotados ó computadoras. El nunca se había sentido tan solo. Entonces un día se dio cuenta que él no estaba solo.

El libro Hackers: “Heroes of the computer Revolution” (“Hackers: Los héroes de la revolución de las computadoras”), era una revelación. Carmack había escuchado acerca de los hackers: En una película de Disney de 1982 llamada “Tron” relataba la historia de un diseñador de un videojuego, actuado por Jeff Bridges, quien se hackeó a sí mismo en el mundo del videojuego: en una película llamada “Wargames” de 1983, Matthew Broderick jugó un más joven juego el cual había hackeado a la computadora del sistema de gobierno, y cercanamente accionó el Armageddon. Pero la historia del libro era diferente, era muy real. Escrita por Steven Levy en 1984, exploraba la historia desconocida y la cultura de los “Whiz Kids que cambiaron nuestro mundo”. El libro trazó el alza de los entusiastas renegados en computadoras en el MIT en los cincuentas y los sesentas a la época del Homebrew (aplicaciones y juegos creados por programadores -aficionados y expertos- para cualquier plataforma, generalmente videoconsolas) e inicio de los ochentas.

Whiz Kids (en español conocida como Richie y la pandilla de la computadora, Los chicos computarizados o Los chicos de la computadora) era una serie de televisión que se emitió en los Estados Unidos entre 1983-10-05 y 1984-06-02. La serie trataba sobre las aventuras de un grupo de adolescentes que trabajaban como detectives y expertos aficionados en computación, y era básicamente una copia de ideas de la película Juegos de guerra, adaptada y expandida para televisión. (Wikipedia)
Whiz Kids era una serie de televisión que se emitió en los Estados Unidos entre 1983-10-05 y 1984-06-02. La serie trataba sobre las aventuras de un grupo de adolescentes que trabajaban como detectives y expertos aficionados en computación, y era básicamente una copia de ideas de la película Wargames, adaptada y expandida para televisión. (Wikipedia)

Estos no eran sólo personas que encajaban cercanamente en los estereotipos de los proscritos de los geeks (o de los inadaptados sociales). Ellos venían y evolucionaron en todos los rumbos de la vida. Bill Gates, un tipo de Harvard que se había retirado escribiría el primer código BASIC para los pioneros en el Atari de las computadoras personales y formo el más poderoso software de la compañía en el mundo; creadores de juegos como Slug Russel, Ken y Roberta Williams, Richard “Ultima” Garriott; los dos Steves – Jobs y Wozniack- quienes se convirtieron en su pasión por jugar en la Apple II. Todos ellos eran Hackers.

Aunque algunos en el campo usaban el termino hacker como una forma de una  mofa” Lew escribió en el prefacio “implicando que los hackers eran también parias sociales ó programadores no profesionales quienes escribieron de mala manera códigos de computadoras “no comunes”, yo los encuentros un poco diferentes. Por debajo de sus visiones no impuestas por el exterior, ellos eran aventureros, visionarios, tomadores de riesgos, artistas……..y los que veían a las computadoras como una verdadera herramienta revolucionaria”.

La ética del Hacker la leyó como manifiesto, una tabla de la ley del Antiguo Testamento. Cuando Carmack acabó el libro una noche en la cama, tuvo un sólo pensamiento: “¡Yo debería estar ahí!”.  Él era un chico Whiz. Pero él estaba en la nada, en su casa, en ninguna escuela, sin buenas computadoras, sin una cultura de hacker después de todo. El pronto encontró quienes simpatizarían su rabia.

Los chicos de Raytown que él buscaba eran diferentes los unos a los otros a diferencia a los que había dejado atrás en Kansas city, estos últimos eran extremistas y más rebeldes. Carmack cayó en un grupo quién compartió su entusiasmo por los juegos y las computadoras. Junto a ellos descubrieron un submundo. Un mundo no descubierto en las emergentes comunicaciones en línea de un sistema de boletines de tarjeta, o BBS. Mientras una red internacional de computadoras conocido coma la Internet había estado alrededor de los setentas, era todavía largamente dominio de científicos de defensa e investigadores universitarios. Por contraste, las BBSs eran computadoras de casas para gente – gente como Carmack. Los tableros de los boletines llegaron en 1978, cuando dos hackers llamados Ward Christensen y Randy Seuss escribieron el primer software para transmitir información entre microcomputadoras y líneas del teléfono. El resultado era lo que la gente llamaba “llamada” en cada una de las computadoras e intercambiaba información. En los ochentas los sistemas rápidamente engendraron en la primera comunidad onlineo donde la persona con la voluntad y las habilidades podía intercambiar software y “hablar” al colocar un mensaje de texto en foros de discusión. Cualquiera con el poder suficiente en los sistemas de computadoras y un menú de líneas de teléfono y módems podía empezar una BBS. Ellos se dispersaron alrededor del mundo, empezando en dormitorios, edificios de departamentos, laboratorios de computadoras. Sistemas tales como la “Whole Earth Lenctronic Link, a.k.a. the WELL” (una de las primeras comunidades online de internet),  en San Francisco y las creaciones del Software en  Massachussets se convirtieron en camas calientes para los hackers, Dead heads, y para los jugadores.

Carmack no se fue a las BBS sólo por los juegos. Ahí, el podía investigar la más emocionante y tensión ilícita de la cultura hacker. El aprendió acerca de hacerle “phreaking” el teléfono: una forma de sabotear el servicio de llamadas de larga distancia. También aprendió acerca de los MUDs: Dungeons multiusuario, un texto basado en los juegos RPG que permitían a los jugadores a actuar en juegos D&D con especies de máscaras en juegos en tiempo real. Y aprendió acerca de las bombas.

Para Carmack, las bombas eran menos que emociones baratas acerca de ingeniería química, eran una nueva forma para jugar al científico en su justa medida y  hacer que las cosas exploten. Mucho antes  él y sus amigos estaban mezclando las recetas que encontraban On-Line. Ellos cortaban cabezas de fósforo y las mezclaban con nitrato de amonio, hacían bombas de humo que humeaban mucho por su nitrato de potasio y azúcar. Usando ingredientes de las clases de ciencia de su preparatoria, ellos se crearon Termita casero, un maleable y poderoso explosivo. Después del colegio, ellos volaban concreto bajo un puente. Un día ellos decidieron usar explosivos para un propósito más práctico: conseguirse para ellos mismos, computadoras.

Una noche Carmack y sus amigos se metieron a una cercana escuela donde ellos sabían que habían maquinas Apple II. Carmack había leído acerca de cómo una pasta de una Termita podía ser usada para derretir el vidrio. Pero él necesitaba alguna clase de material adhesivo, como una Vaselina. El mezclo la cocción y la aplicó a la ventana, disolviendo el vidrio para que ellos hicieran huecos para arrastrarse. Un amigo gordo, sin embargo, tuvo más que un pequeño problema metiéndose adentro; él tenía que atravesar por el hueco pero en vez de ello el abrió la ventana para ingresar. Al hacer eso, el accionó la alarma silenciosa. Los policías vinieron de inmediato.

Carmack de 14 años de edad  fue enviado a una evaluación psiquiátrica para ayudar a determinar el fundamento del porqué actuó así. El llegó al cuarto con un chip medible sobre su hombro. La entrevista no fluyó bien. A Carmack le dijeron más tarde los contenidos de su evaluación: “El chico se comporta como un cerebro con piernas caminantes….no hay empatía por otros seres humanos”. En un punto el hombre daba vueltas a su lápiz y pregunto a Carmack “¿Si tú no hubieras sido capturado, crees que hubieras hecho algo así de nuevo?”

“Si yo no hubiese sido capturado”, Carmack replicó honestamente, “Si, yo probablemente lo hubiese hecho de nuevo”.

Más tarde cuando se fue del psiquiátrico, ellos le dijeron “Tu sabes, esto no es muy listo de tu parte de decir a alguien que vas a cometer un crimen otra vez”.

“Yo dije, si YO NO hubiese sido capturado, maldición”. Carmack replicó. Fue sentenciado a un año en una pequeña detención juvenil en la ciudad. Muchos de los chicos estaban ahí por drogas. Carmack estaba ahí por una Apple II.

Si la vida se sentía estructurada y rígida cuando Carmack vivía con su madre, eso no era nada comparado con la vida que encontró en el hogar juvenil. Todo tenía su lugar durante su tiempo asignado: comidas, duchas, recreación, dormir. Para cada tarea completada, el recibiría un punto hacia un buen comportamiento. Cada mañana el estaba reunido en una camioneta con otros chicos y llevados  de regreso  a su vieja escuela para las clases. La camioneta los recogería al  final del día y lo regresaría al hogar juvenil.

Carmack creció endurecido, cínico, y deseando hackear. Sus padres acordaron comprarle una Apple II (aunque ellos no sabían cómo usarla). Él se dio cuenta que a le gustaba la programación de los gráficos, inventando cosas en un código binario y que viera cosas funcionando bajo su código en la pantalla. Le dio un tipo de retroalimentación y de gratificación inmediata que otras clases de programación carecían.

Carmack leyó los gráficos 3-D y creó junto a una versión de un algoritmo de renderización, un logo de MTV, la cual él manejaba haciéndola dar vueltas en su pantalla. La forma real de explorar el mundo de los gráficos, el sabía, era creando un juego. Carmack no creía en esperar por la diversión. Decidió que era más eficiente usar las ideas de las personas. Shadowforge, su primer juego, se parecía a Última en muchas maneras pero presentaba unos cuantos trucos de invención en programación, tales como que los personajes quienes atacaban en direcciones arbitrarias eran tan opuestos a los ataques ordinarios cardinales. También se convirtió en su primera venta: ganando mil dólares de una compañía llamada Nite Owl Productions, una pequeña empresa que publicó el trabajo de Carmack y recibió muchos ingresos. Carmack usó el dinero para comprarse una Apple II GS, el siguiente paso en la línea de Apple.

El fortaleció su cuerpo para igualarlo a su mente. El empezó a levantar pesas, a practicar judo, y hacer lucha libre. Un día después del colegio, un patán abusivo trató de molestar a Carmack molestando a un vecino suyo, y este sólo se convirtió en víctima de las habilidades de judo de Carmack. Otras veces Carmack peleaba con su inteligencia. Después de haber sido compañero de un matón en un proyecto de ciencia de la tierra, el compañero le pidió que Carmack hiciese todo el trabajo solo. Carmack accedió. Ellos finalizaron obteniendo una F, a lo cual el molestoso le dijo “¿Cómo pudiste obtener una F?” el abusivo dijo “¿Eres el chico más listo de aquí?”. Carmack había fallado a propósito el proyecto, sacrificando su propia nota antes que dejar que el ocioso prevaleciera.

Incrementándose la actitud segura de Carmack, su personalidad no estaba yendo igual de bien en el hogar. Después se convirtió en un joven combativo con su madrastra, de quien sus creencias vegetaristas y místicas chocaron en el joven pragmático- su padre arrendó un apartamento donde Carmack y su más joven hermano, Peter, podían vivir mientras ellos acababan la preparatoria. El primer día ahí, Carmack enchufo su Apple II, pegó un anuncio de revista de un nuevo disco duro en su muro, y regresó a trabajar. Ahí había juegos que hacer.

Una noche en 1987, Carmack vió el juego definitivo. Esto ocurrió en el episodio de apertura de una nueva serie de televisión, Star Trek: The next generation, cuando el capitán Kirk visitaba el Holodeck, una pieza futurística que podía simular ambientes inmersos para relajarse y entretenerse. En este caso, la puerta se abrió para revelar un paraíso tropical. Carmack estaba intrigado. Este era el mundo virtual. Este era un problema, por lo complicado de encontrar la tecnología para que esto sucediese.

Mientras tanto, Carmack tuvo sus propios juegos que seguir. Habiéndose graduado de la preparatoria, estaba listo para hacer dinero con la confianza de tener un ahorro monetario proporcionado por su padre; años antes, él le había dicho podría sacarlo cuando tuviese 18 años. Pero cuando fue a recuperar el dinero, el encontró que su madre lo había transferido a su cuenta en Seattle.  Ella no tuvo intención de dejar que su hijo usara el fondo para algún ridículo  esfuerzo como intentar  entrar en el negocio de hacer juegos para computadoras. Su filosofía no tenía señales de apoyo: si tú quieres ir a las computadoras, entonces tú necesitas ir a la universidad, preferiblemente a MIT, conseguir un grado, y conseguir un trabajo con una buena compañía como IBM.

Carmack lanzo una carta vitriólica: “¿Porqué no te puedes dar cuenta que tu trabajo ya no es dirigirme?” Pero ahí no había una madre comprensiva, quien le dijo a Carmack que no era capaz de manejar su chequera ni sus finanzas. Si Carmack quería el dinero, el tendría que inscribirse en la Universidad, pagar por los cursos él mismo, y entonces, si el ganaba los grados que ella consideraba que valían la pena, sería reembolsado.

En el Otoño de 1988, a los 18 años de edad Carmack relucientemente se enroló en la Universidad de Kansas, donde se inscribió por solamente un horario de clases de computadoras. Era un tiempo miserable. El no podía relatar a los estudiantes, que no le importaban las fiestas de los barriles de metal de cerveza (keg parties), y las fiestas de casas de fraternidades. Peores eran las clases, basadas en memorizar la información de los textos. No había desafíos, no había creatividad. Los exámenes no solo eran tontos, ellos eran insultantes. “¿Porque no solo, nos pueden dar un proyecto y dejarnos presentarlo?”. Carmack escribió en la parte trasera de unos de sus exámenes: “Yo puedo presentar cualquier cosa que quieran”. Después de aguantar dos semestres, él se salió.

Mucho disgusto le dió a su madre, pero Carmack tomó un trabajo de medio tiempo en una pizzería y se sumergió en su segundo juego, Wraith. Era un exhaustivo proceso que lo requería constantemente en insertar y sacar diskets para poder guardar la información porque su Apple II GS no venía con un disco duro. El juego tenía una historia que se incluyó en el archivo “Acerca de”:

WRAITH

“El fallecimiento del diablo”

Por un largo tiempo se vivía en paz en la isla de Arathia, tus deberes como protector del templo de Metiria en Tarot eran simples y obvias. Recientemente las cosas han cambiado. Una influencia desconocida ha causado que una vez los devotos seguidores de la verdad del Dios Metiria dudaran en su fe.

           La Corrupción se ha dispersado a través de la Isla, con susurros de un ser que no está muerto, y que les dará un gran poder a aquellos que le sirvan. Los señores de los reinos cayeron uno por uno, y los monstruos ahora reinan las tierras. El Templo en Tart es la última salida de la fe verdadera, y tú podrías ser la última esperanza de Arathia para su redención.

          La última noche, como tu oraste por fuerza y guía, Metiria vino en una visión, concediéndote la búsqueda de destruir a Wraith. Ella habló solemnemente, alertándote de los peligros de los cuales están en adelante. La única manera de llegar al infierno que Wraith gobierna es llegando por una puerta interplanetaria, que se encuentra en el castillo de Strafire, que está fuertemente custodiado por sus poderosos ejércitos terrestres.

           Aunque el castillo está a una corta distancia desde Tarot, sobre una isla hacia el noreste, un terrible filón lo previene de ser alcanzado de maneras convencionales. Tu sólo sabes que los monstruos vienen del castillo y que convirtieron la tierra principal. Recuerda, aunque muchos hayan sido seducidos por el poder del Wraith, la codicia todavía gobierna en sus corazones, y algunos incluso te pueden ayudar en tu búsqueda si son lo suficientemente pagados con oro. Por la visión de los destinos, Metiria sonríe y dice “No temas, Valiente mío, mi bendición está sobre ti.”.

           Has empezado a prepararte para tu búsqueda, pero incluso las personas de la ciudad parecen que no desean ayudarte. Ellas insisten en el oro para el equipamiento y conjuros. Oro que tú no tienes, Oro que los sirvientes del Wraith tienen……

Carmack envió el juego a Nite Owl, los publicistas de Shadowforge, y no lo dejaron escapar. Aunque los gráficos no eran increíbles- ellos tenían márketing ya preparado para el juego como pósters plegables que se incluían para muchos de sus juegos- además, el juego era grande en alcance, comparado con muchos títulos, ofreciendo más horas de juego. El ganó en esta ocasión el doble, dos mil dólares, a pesar del hecho que el juego, como Shadowforge, fue de un éxito discreto, Carmack usó el dinero para financiar su otro hobby: modificar su auto, un MGB café.

Aunque él era de bajo perfil,  Carmack disfrutó con el estilo freelance. El estaba en control de su tiempo, dormía hasta tan tarde como quería, e incluso mejor, no respondía a nadie. Si él pudiera simplemente prender la computadora, arreglar su auto, y jugar D&D por el resto de su vida, el estaría feliz. Todo lo que necesitaba hacer era sacar más juegos. No le tomó mucho tiempo encontrar otra lista de compradores en la parte trasera de una revista de computadoras: una pequeña compañía en Shreveport, Lousiana, llamada Softdisk. Después de la empresa le comprara su primer juego por encargo, un juego de Tenis con una física impresionante en la subida y caída de las pelotas sobre la red inmediatamente, los de  Softdisk  querían más. Tomando una señal de las series de Última, Carmack ya era un astuto hombre de negocios, les sugirió no vender sólo un juego sino que una trilogía: ¿porqué no además triplicar sus ganancias? Softdisk aceptó la oferta, contratándolo de hacer una trilogía de juegos de roles llamada Dark Designs.

Carmack aprendió otra forma de hacer dinero: convertir los juegos de su Apple II para una nueva raza de computadoras llamadas IBM PC. El sabía casi nada acerca de este sistema pero no era como para desilusionarse con un desafió de programación. Entonces fue a una tienda y arrendó una PC. En un mes el vendió a Softdisk no solo una versión de la Apple II de Dark Designs pero también una versión convertida, o “llevada” para la PC también. Trabajando hasta tarde en las noches, Carmack cumplió promesa, logró un gran proceso e hizo historia para entonces, el podía crear un juego y transportarlo en tres versiones; una para la Apple, otra para la Apple II GS, y otra para la PC. Softdisk compraría todas y cada una de las versiones.

Con cada nuevo juego, la compañía rogó por Carmack para hacerle una entrevista de trabajo. ¿Quién era este chico quien estaba enseñándose a sí mismo un nuevo lenguaje de programación en la mitad del tiempo que le tomaría a una persona normal?  Carmack declinó al principio la oferta, porque no quería arruinar su vida por ir a trabajar para una compañía. Pero eventualmente la persistencia de ellos lo convenció. El solo había puesto algunas nuevas partes en su MGB y podía usar una excusa de un largo viaje. Después de todos estos años por su cuenta, el difícilmente esperaba conocer a alguien quien tuviese algo que enseñarle.

….continuará

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