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29 marzo, 2024
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22 razones para enamorarte de DOOM – Parte #3 por Bethesda

Llega la tercera parte y final de las «22 razones para enamorarse de DOOM», traducido al español perfectamente por el equipo de Bethesda. Los detalles que conocerán son realmente increíbles, y yo les voy a comentar uno que estaba esperando, y que es nada menos que información «Hot» del nuevo id Tech 6, la nueva versión del motor grafico de id Software.

Lo primero que les voy a comentar, es que para esta nueva versión del id Tech, id Software contrato a algunos integrantes del equipo de Crytek, quienes han adaptado parte de lo que desarrollaron en ese tremendo «Engine», en el motor gráfico del nuevo DOOM. Este nuevo motor gráfico de id es el único en el mercado con la capacidad de ejecutar a 1080p y 60fps de resolución, en todas las plataformas disponibles.

Disfruten a continuación la Parte #3 de esta tremenda serie de artículos de nuestros amigos de Bethesda Softworks

El 10 de diciembre de 1993 se publicó el primer DOOM, y el mundo de los videojuegos nunca volvió a ser el mismo. Para celebrar el 22º. aniversario del juego, centramos nuestra atención sobre el nuevo DOOM, con 22 razones para que os encante el nuevo título que saldrá en primavera. Antes de continuar, ¡aseguraos de haber leído la primera parte y la segunda parte!

La UAC

Sí, la UAC (Union Aerospace Corporation) ha vuelto. Y están metidos en asuntos muy turbios que le quedarán rápidamente patentes al marine de DOOM. Como es natural, esto creará un buen caos en Marte. Y así comienza la misión.

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SnapMap

Hablando de Marte… “Me encanta que DOOM sea la primera cosa que todo programador intente ejecutar en un hardware nuevo”, dice Tom Mustaine, director ejecutivo de Escalation Studios. “Quiero pensar que, si los humanos llegamos a aterrizar en Marte algún día, el primer ordenador que encenderíamos empezaría por ejecutar el sistema operativo… y lo siguiente sería DOOM. Jugar una partida multijugador de DOOM desde Marte a la Tierra con un ping razonable… ¡eso sí que molaría!”.

Aunque eso pueda parecer imposible, el grado de flexibilidad que ofrece DOOM a través del innovador modo SnapMap sí que hará parecer que todo es posible para los creadores que están en sus casas, ya quieran indagar en el modo para un jugador, el cooperativo, el multijugador o cualquier otro tipo de experiencia utilizando las intuitivas herramientas de SnapMap. Con un equipo residente de Escalation dirigiendo el desarrollo (se sientan, literalmente, al lado del equipo de DOOM en el estudio de id Software), Mustaine tiene una meta muy sencilla: “¡Que cualquiera pueda crear contenido usando SnapMap!”, dice con una sonrisa.

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Para Mustaine, esto es esencial porque el DOOM original tuvo un papel muy importante en su propio viaje hacia el desarrollo de juegos. “El primer DOOM acabó por convertirse en una puerta a un mundo de contenido infinito, y tuvo como efecto secundario abrir un camino hacia el desarrollo profesional de juegos para mí y para muchos otros como yo”, asevera. “Ser capaz de coger una idea, desarrollarla en un paquete descargable y compartirla con el mundo es algo en lo que el primer DOOM fue pionero. Con SnapMap, aspiramos a subir de nivel esta experiencia de tener un contenido ilimitado disponible para los jugadores, junto a la capacidad de crear, remezclar y compartir con facilidad”.

Partidas a muerte

¿Quieres crear una partida a muerte en SnapMap? No hay problema. Pero no olvides que este legendario modo multijugador lo inventó el DOOM original. Se volvió tan popular que se estima que se convirtió “en la principal causa de pérdidas de productividad en empresas a nivel mundial” en enero de 1993.

Más modos multijugador

Las partidas a muerte son solo uno de los lastres a la productividad… esto, de los modos de juego del nuevo DOOM. ¿Qué más pueden esperar los jugadores? “Llevamos el multijugador de la vieja escuela a la generación actual de jugadores y de consolas,” dice el jefe de programación multijugador Evan Eubanks. “Esperemos que la introducción de la mecánica de jugador demonio, de los nuevos modos y armas y de la personalización de personajes y armas y todo lo demás resulte atractiva tanto para los antiguos fans como para los nuevos”.

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Junto con otros miembros de id, Eubanks trabaja con un equipo de Certain Affinity, un estudio de Austin con un amplio historial en el desarrollo multijugador. Juntos, no solo están reinventando las partidas a muerte, sino que además proporcionan puntos de vista innovadores a los modos clásicos, incluido el frenético Sendero de guerra, que eleva a la enésima potencia la fórmula de “capturar la bandera” al incorporar un punto de captura en constante movimiento.

Esta combinación de estilo de juego clásico con las mejoras actuales hace que el multijugador sea la parte de DOOM favorita para Eubanks. “Obviamente, no soy imparcial”, dice, “pero me moría de ganas de ver salir un juego que nos devolviera los shooters estilo arena con los que crecí”.

Nuevas armas multijugador

Junto con los nuevos modos, los novedosos mapas y las opciones de personalización innovadoras, el multijugador de DOOM incluye además dos armas adicionales: el cañón de estática y el fusil de vórtices. “Una vez te pongas a jugar, te darás cuenta rápidamente de lo divertidas y potentes que son estas armas”, promete Eubanks.

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idTech 6

Las armas no son lo único que es potente en DOOM. Se necesita un motor formidable para soportar uno de los shooters más rápidos e intensos que hay en la actualidad. Y para eso está el idTech, un motor propio que ha sustentado todos los DOOM, así como muchos otros juegos de diversos estudios. Desarrollado por un grupo que dirige Robert Duffy, el avezado director de tecnología de id, el equipo ha evolucionado para incluir algunos de los mayores talentos de Crytek (otro estudio famoso por sus logros tecnológicos), que ahora trabajan junto a otros veteranos de id en el nuevo estudio que id tiene en Alemania.

“Muchos miembros de nuestro equipo tecnológico trabajaron en Crytek, por lo que hace ya tiempo que nos conocemos y trabajamos juntos” dice el programador jefe de renderizado, Tiago Sousa, que lleva un año y medio en id. “Ha sido una aventura interesante y productiva esto de aprender los fundamentos del idTech e investigar cómo y por dónde llevarlo a nuevas cotas”.

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Con el estreno del nuevo DOOM llega un nuevo motor: idTech 6. ¿Y qué podemos esperar de él? “Queremos que los jugadores se pregunten cómo es posible que DOOM y los juegos basados en idTech 6 sean tan asombrosos visualmente, con 60 fotogramas por segundo a 1080p en todas las plataformas, cuando otros títulos apenas pueden conseguir un aspecto similar a 30 imágenes por segundo”, dice el programador jefe del proyecto, Billy Khan. “Nuestro objetivo es convertirnos en el juego con el mejor aspecto visual con 60 fps a 1080p”.

Pero los resultados finales no son lo único que preocupa a Khan. “El idTech 6 permite a artistas y diseñadores decorar rápidamente el mundo en exquisito detalle,” explica. “El sistema de renderizado basado en la física y de iluminación dinámica del idTech 6 permite a nuestros diseñadores crear personajes y entornos más realistas y alucinantes que nunca”. Todo se une para dar forma a un juego rápido y envolvente a una velocidad de imagen que va suave como la seda.

Para Sousa, trabajar en el motor idTech 6 es un sueño hecho realidad… y una oportunidad de “recompensar” a id por inspirarlo a abrirse camino en el desarrollo de juegos. “id fue una gran fuente de inspiración en mi juventud, y lo ha seguido siendo durante toda mi carrera”, dice. “DOOM fue pionero en muchas cosas. Muchos mecanismos de juego de los shooters modernos se inspiran en el DOOM original; mientras que, desde el punto de vista tecnológico, fue uno de los primeros juegos que salió con un mapa de texturas en 2,5 D y un enfoque de la luz aproximado en un momento en que los PC eran lentos de verdad y la gente no investigaba ni compartía tanto. Mi esperanza no es muy humilde, pero me gustaría volver a situar a idTech a la vanguardia de la tecnología”.

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Hacer realidad una visión

Para dar vida a DOOM hace falta un esfuerzo conjunto, y eso incluye no solo a id Software, sino también a Certain Affinity (multijugador) y a Escalation Studios (SnapMap). Y al timón de esta labor se encuentra el equipo de producción de id. Liderado por el productor ejecutivo Marty Stratton, este grupo se encarga de que las cosas sigan en marcha y además ayuda a fijar y dirigir la visión conjunta del juego. Es un trabajo enorme que requiere estar en movimiento constante, como el propio juego…

“No paramos de decirlo, pero es que uno no puede dejar de moverse cuando juega a DOOM”, afirma Stratton. “Si te paras, mueres. Así que la combinación de velocidad, armas, cantidad de enemigos y ejecuciones crea una sensación muy agresiva y una fluidez en combate a las que estoy muy enganchado, y creo que tiene un aire muy distinto al de muchos otros juegos en primera persona que se juegan en la actualidad”.

DOOM_ProductionTeam

Para el director general Garrett Young –un veterano de la industria que entró hace poco en id– todo el equipo tiene mucho de lo que enorgullecerse. Aparte de la manera en que está cobrando vida, DOOM también marca el renacer de un estudio histórico. “Estoy más que orgulloso del equipo que hemos reunido, probablemente el mejor que jamás hayamos tenido aquí, en id”, dice Young. “Ahora mismo no solo estamos creando un DOOM increíble, sino que estamos transformando el estudio. Estamos reuniendo personas con mucho talento para poder hacer grandes juegos en id hoy y en el futuro. Me quedaría en este equipo antes que en ningún otro del sector. Es un momento muy emocionante para trabajar en id”.

Para tener todavía más razones para que os encante DOOM, echadle un vistazo a estos artículos en Bethesda.net:

22 razones para enamorarse de DOOM – Parte #1

22 razones para enamorarse de DOOM – Parte #2

Fuente: Bethesda.net

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